Jahr 11 nach der Befreiung
Monster stehlen sich in der Dunkelheit aus dem Herzen des Waldes. Keine Waffe und kein Zauber kann sie stoppen. Die zaghafte Pflanze der Zivilisation in Norok droht von ihnen zerquetscht zu werden. Das fahrende Volk der Vis T‘aini hat euch kontaktiert, um euch hinter den Nebel zu führen um Norok zu helfen. Doch nicht nur Monster bedrohen das Volk. Die Fäule in den Wäldern welche sie ausspuckt hat sich auch über die uralten Ruinen gelegt. Die Elfen haben sie Jahrhunderte vor den Blicken der Menschen verborgen. Aber nun müssen sie mit ansehen wie Schatzsucher gierig in Geheimnissen wühlen, die niemals hätten entdeckt werden sollen.
Setting:
Pseudo rumänische Zigeuner/Dracula Romantik trifft auf The Witcher mit einer guten Prise GreenWars und Indiana Jones
Unser Cons sind plotlastig. Das Ziel ist, das jeder der Abenteuer will es auch immer findet. Inhaltlich sind wir breit aufgestellt und es werden immer drei Spielarten angeboten
- Monsterjagd im Gelände
- Escape Room im Indiana Jones Stil
- Festrollen NSCs, die den aktuellen Plot & Landeshintergrund helfen zu transportieren
Die Monsterjagd ist der vordergründige Grund warum ihr in Norok seid. Das fahrende Volk der Vis T‘aini hat euch angeheuert. Sie werden euch vorbereiten und dann durch den undurchdringlichen Nebel der Norok umgibt führen.
Alle drei Elemente sind eng verzahnt und führen zum erfolgreichen Lösen des dahinterliegenden Geheimnisses und dienen als Basis für kommende Cons der Kampagne.
Grundsätzlich haben wir den Anspruch euch eine schöne Geschichte zu erzählen. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass unser Plan nicht exakt auf euch als Spieler zurechtgeschnitten ist. Wir regeln dann dynamisch nach. Sind Hindernisse zu schwer, so werden wir euch unter die Arme greifen. Haben sie sich als zu leicht erwiesen, so werden wir zusätzlichen Plot einstreuen. Am Ende sollte ein Erlebnis entstehen, dass euch soweit fordert, wie ihr es gerne habt und immer Abenteuer bietet, wenn ihr es sucht.
Norok ist an ein Fantasy Transilvanien angelehnt, wie man es z.B. von Ravenloft/Der Fluch des Strahd her kennen könnte, voller Zigeuner, Brojahren und Hexen. Allerdings wurde die Herrschaft der Untoten vor 10 Jahren gebrochen und eine aufstrebende menschliche, religiöse Zivilisation hat die Herrschaft übernommen. Die Zivilisation wird durch mächtige Monster, die seid jüngster Zeit aus den allgegenwärtigen Wäldern hervorbrechen bedroht.
Die Monsterjagd findet zum größten Teil im Gelände statt. Monster sind in Norok absolut unverwundbar, bis man ihre Schwachstelle kennt. Das heißt, dass es weniger Kämpfe, dafür mehr Jagd gibt. Wenn es Kämpfe gibt, so sind diese Brand gefährlich und nur mit guter Vorbereitung zu gewinnen. Das erreicht ihr dadurch, dass ihr eure Gegner im Gelände erforscht, indem ihr Proben findet, Beobachtungen durchführt und mit Bewohnern sprecht um Geschichten und Legenden zu erfahren. Das Gelände ist eher gefährlich und ihr werdet euch immer wieder eurer Haut erwehren müssen.
Der Indiana Jones Teil findet zum größten Teil im Haus statt. Alte Artefakte und Hinterlassenschaften im Escaperoom Stil voller Rätsel und Geheimnissen gilt es zu entschlüsseln. Wir nutzen Elektronik, wie ihr sie aus kommerziellen Escape Räumen (die auch manchmal funktioniert)kennt und setzen diese immersiv für die Geschichte ein.
Den Landeshintergrund erfahrt ihr durch die anwesenden NSCs im Haus und im Gelände. Die NSCs sind tief im Plot und werden euch in das aktuelle Geschehen in dem sehr jungen Land der Zarina einbinden. Zusätzlich treiben sie den Plot auf dem Con nach vorne und haben interessante Geheimnisse, die sie gerne nach intensivem Spiel mit euch teilen. Wann immer ihr gerade keine Plot findet, wendet euch gerne vertrauensvoll an diese Protagonisten und sie werden euch mit Aufträgen und Hinweisen versorgen.
Norok ist in akuter Gefahr nach nur 10 Jahren wieder unter zu gehen. Interne Richtungsstreits, Bedrohung durch Monster und immer irrationalere Elfen sowie eine ungeklärte Fäule, die die Natur befällt bedrohen die Menschen. Im schlimmsten Fall wenden sie sich wieder ihren Untoten Herrschern zu, die noch immer in irgendwelchen Verstecken auf ihre Gelegenheit warten die Revolution rückgängig zu machen. DU kannst einen Unterschied machen und das Schicksal des Landes massiv beeinflussen.
Was ist die seltsame Fäule, die sich im Wald verbreitet und die friedliche Natur befällt und verändert? Haben die immer aggressiver auftretenden Elfen etwas damit zu tun? Und was verbirgt sich in den Ruinen, auf die Entdecker der Zarina in jüngster Zeit immer wieder im Wald treffen?
Abenteuer, die man hier erleben kann
o Jagd auf Monster
o Das Geheimnis einer alten Kultur
o Konflikt - Zivilisation gegen Natur
o Entdecke ein Land, das die Bewohner selber kaum kennen
o Helfe eine aufstrebenden Zivilisation sich zu finden und ihren Platz in einem gefährlichen Landstrich